BİLİM VE TEKNOLOJİ

Meslek Lisesi Sınıfları Metaverse’e taşındı: EDU-VERSE projesi ile dijital ikiz gerçeği

Yaşar Üniversitesi ve Manisa OSB Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi (MOSTEM) iş birliğiyle hayata geçirilen EDU-VERSE Projesi, mesleki eğitimi sanal evrene taşıdı. Proje kapsamında meslek lisesinin dijital ikizi oluşturuldu ve öğrenciler metaverse ortamında derslere katılmaya başladı.

Abone Ol

Avrupa Birliği destekli eğitim hamlesi

Türkiye’den Yaşar Üniversitesi öncülüğünde, Manisa Valiliği koordinasyonunda yürütülen proje; MOSTEM’in yanı sıra Yunanistan’dan Institute of Entrepreneurship Development (iED), İspanya’dan Universitat Jaume I de Castellon (UJI) ve İtalya’dan Confartigianato-Imprese Terni ortaklığında gerçekleştiriliyor.

Erasmus+ programı kapsamında desteklenen EDU-VERSE, mesleki eğitimi dijital çağa entegre etmeyi hedefliyor. Proje, genişletilmiş gerçeklik (Extended Reality – XR) teknolojisi ile sınıfları metaverse ortamına taşıyarak açık ve uzaktan eğitimi zenginleştiriyor.

Dijital ikiz ile sanal sınıflar

Proje sayesinde bir mesleki eğitim kurumunun dijital ikizi oluşturuldu. Öğrenciler, sanal gerçeklik gözlükleri aracılığıyla sınıfta oldukları hissini yaşayarak derslere aktif katılım sağlayabiliyor. Özellikle fiziksel engeller nedeniyle okula erişimde zorluk yaşayan öğrenciler için geliştirilen bu sistem, eğitimde erişilebilirliği ve fırsat eşitliğini güçlendiriyor.

“Eğitimi sürdürülebilir hale getiriyoruz”

Yaşar Üniversitesi Açık ve Uzaktan Öğrenme Uygulama ve Araştırma Merkezi Müdürü ve Proje Koordinatörü Prof. Dr. Yasin Özarslan, projenin önemine dikkat çekerek şunları söyledi:

“EDU-VERSE ile sadece teknolojik bir yenilik sunmuyoruz; aynı zamanda çağdaş, erişilebilir ve sürdürülebilir bir öğrenme deneyimi oluşturuyoruz. Öğrenciler ve öğretmenler mekândan bağımsız olarak eğitim süreçlerine katılabiliyor. Hedefimiz dijital çağın gerekliliklerine uygun müfredatlar geliştirmek, mesleki eğitimi daha cazip hale getirmek ve öğrencileri iş gücüne nitelikli bireyler olarak hazırlamak.”

Prof. Dr. Özarslan, ayrıca projenin gençlerin yaratıcılık, problem çözme ve girişimcilik becerilerini geliştirmeyi; oyun ve dijital içerik üretimi gibi geleceğin sektörlerinde daha donanımlı bireyler yetiştirmeyi hedeflediğini vurguladı.